サクリとバフォカード夢のコラボ
こんにちは。
対人特化に切り替えていくとか言いながら、いつのまにかどうやったらもっと見た目が派手になるのかを求めるようになっていて、なんだか最近自分がどこに向かっているのかわからなくなってきたりうりぅです。
今回はパラディンのスキル「サクリファイス」(以下サクリと略します)とバフォメットカードについて。
サクリは、通常攻撃を一定回数(基本5回、アース神で+1回、アドバンスドルーンで+3回)HPを消費することでHP依存の無属性ダメージを与えるものに変えるスキル。
追加で、アドバンスドルーン☆の効果で、サクリ状態の通常攻撃を当てた相手を「扇動」状態にし、与えたダメージに応じて自身を回復する効果が付きます。
バフォメットカードは通常攻撃を範囲攻撃に変えるスキルです。
対人でパラディンを使っていた人なら一度はやってみたい組み合わせではないでしょうか。
実際にやってみた。
すると結構面白いことになりました。
1、サクリはバフォメットカードの効果に乗り、範囲内全ての敵にサクリ状態で攻撃できる。
2、サクリの自傷効果は殴った敵の数に比例する。5体殴ると5倍自傷ダメージが来ます。ただし、瀕死にはなるが自傷ダメージで死ぬことはない。
3、アドバンスドルーン☆の回復効果は、一体分にしか乗らず、複数体を殴った際にも回復は1体分。ただし扇動効果は範囲内全体にかかる。
4、サクリの回数消費は殴った回数ではなく殴った敵の数によって消費される。9回分のストックがある状態で3体の敵を殴った場合、3×3=9で3回攻撃をしただけでサクリのストックを使い切る。ただし、ストックが1でも残っていればその攻撃は範囲内全体にサクリ状態で攻撃が可能。(ストック1で5体を同時に殴った場合は5体全てにサクリ状態の通常攻撃が入る)
といった仕様になっていました。
個人的には3と4が意外で、サクリも扇動も全体にかかるのだから回復も範囲内全てへのダメージを参照すると思っていたので、5倍殴っても5倍回復するから大丈夫っ!とは行かなかったのが非常に残念です。
オマケでバフォメットカードの効果範囲について
1枚目の画像の配置で中央のカカシを殴った場合両脇には範囲攻撃が命中しますが、2枚目の画像では当たりません。魔法陣(神の加護)の半径が4mなのでバフォメットの効果範囲は攻撃対象から半径2m程度の相手にダメージを与える感じでしょうか。
実用する上では相手がかなり密着してくれないとまとめて殴るのは難しそうです。
テクニックとしては一人を殴って扇動状態にした上でもう一人を殴り、扇動でついてきた初めの一人と合わせて二人を捕まえるとかでしょうか…メチャクチャ難しそう
今回はこれでおしまいにします。
実際に対人で扇動バフォサクリを使ってみて何か思うところがあったらまた追加で何か書くかもしれません。
対人におけるdefとdef無視について
こんにちは。
私は結構計算式とか、公式から明言されていない仕様とか大好きなんですが、細かい計算式とかを書き続けたらフォロワーが減ったのでやめたりうりぅです。
そんなわけで今回も、細かいとこは置いておいてざっくり対人におけるdefの仕様と、それによって起きる結果について話していきます。
対人空間でもフィールドと同じようにdefによるダメージ軽減は有効なので、def(mdef)が高ければ高いほど基本的には受けるダメージは減っていきます。
このdefによるダメージ軽減は、物理防御無視によって減少させることができます。
ただしこれは物理防御無視100%で完全無視というわけではありません。
先日の耐性の記事で書いた内容同様、物理防御無視も物理防御%で相殺することが可能です。
def20%UPを持つプレイヤーの防御を完全に突破するためには物理防御無視120%が必要。みたいなイメージです。(後で説明しますがあくまでもイメージです)
なので、防御無視が何%あれば無視の上限か、みたいなフィールドのモンスターのようなラインはありません。相手のdef%次第だからです。
そして、対人空間でのdef%には上限があり、100%で上限です。
上限があるならじゃあ100%+100%で防御無視200%積めば無視の上限なのでは…
というわけでも無いのがまた厄介なところ。
対人でのdef周りのダメージ軽減はdefの他にvitが関係していて、defを完全に無視してもvitが高い相手には依然としてダメージが通りにくいということになります。
そのとき、物理防御を完全に無視した上でさらに過剰な防御無視を盛ることでこのvitによるダメージ軽減すらも削り取ることが可能なのです。
つまり、defを完全に無視した上で、vitまで削り切った時が防御無視の上限というわけですね。(ここはもう人によってだいぶ変わるので具体的に無視何%でvitまで削り切れるかとかはわかりません)
対人でダメージが出ない方は、やりすぎかと思うほど無視を積んでみたら意外とダメージがどんどん伸びるなんてこともあるかもしれませんね。
最後に、実際に対人で必要な防御無視のラインについて。対人空間ではdefに特殊な補正がかかるので、相手のdef%が50%あるから防御無視は150%あればいいやというわけでもないのです。
相手のdef%が0の場合防御無視170%でdefを完全無視、相手のdef%が100%(上限)のとき防御無視220%でdefを完全無視。
先述のとおり、ここからさらに防御無視を積むことでvitによるダメ軽減すらも削り取ることが可能。
ちなみに、クリティカルやノビのルーンによるカートスキルの防御無視なんかはvitによる軽減部分も含め全て無視です。
【初歩】対人の耐性や特効の話
こんにちは。
アースドライブ型を解体して対人装備を揃えようとしたら全体的に中途半端になってしまったりうりぅです。
新サクリルーン星の追加で、これまで対人に興味なかったクルセ系専門の方なんかが対人に興味持ったりするかなぁと思い、今回は対人の仕様とか考え方とかについて書いていこうかと思います。
タイトルにもありますが、細かい計算式とかはひとまず置いておいて、これまで対人あまりやってこなかった方や対ボス装備でそのまま対人やってたような方向けの本当に基本的なところの話をしていきます。
今回は対人での耐性やらの話。
例えばボスが相手ならdefを上げてダメージ軽減を積めば割と見た目の耐性通りにダメージはどんどん減っていきます。
しかしこれが対人だと、耐性を積んでも見た目ほどダメージが減らなかったり、十分に見える耐性を積んでいるにもかかわらず相手の火力が高すぎて即死したりします。
これなんでかというと、プレイヤーはモンスターやボスと違って基本のatkやmatkの他に物理ダメージUPや属性ダメージUPなんかの特効ステータスを持っているからです。
「そんなんわかってらぁ!物理ダメ+50%持ってる人に殴られたら1.5倍食らう。それが属性1.5倍やら物理貫通60%やらなんやら乗算されるから強い人はとんでもない火力なんだろっ!!」
対人あまりやっていないとこういうイメージの方居るんじゃないでしょうか。
あながち間違いでもないのですが、その効果を甘く見過ぎではないでしょうか。
ラグマスの耐性と特効は相殺し合うのです。
※下記の式は簡単に説明するための例です。実際にはもう少し複雑な式になっています。
例えばあなたの物理ダメージ軽減が90%あるとしましょう。
90%のダメージが軽減され、受けるダメージは元の10%になります。
これが、同じ相手が物理ダメージ増加50%を持ってきたとしましょう。
90%-50%=40%のダメージが軽減され、受けるダメージは元の60%になります。
ここで、前者と受けるダメージを比べてみるとなんと6倍。攻撃側は+50%の物理ダメージ増加をつけただけなのにダメージが6倍になったわけです。もちろん逆も同じです。上記の例からさらに受ける側が物理ダメージ軽減を50%追加で盛ると受けるダメージは1/6。
耐性や特攻の〜%というのはあくまでも式の中での〜%であり、実際に及ぼす効果は見た目の数字よりも遥かに高かったりするわけです。
また、耐性の盛り方も大切です。
例えば物理ダメージ軽減50%、属性ダメージ軽減50%合わせて100%の耐性を積んだとします。
受けるダメージは50%軽減が2度かかり元のダメージの25%になります。
次に、物理ダメージ軽減80%、属性ダメージ軽減20%の合わせて100%の耐性を積んだとします。すると
受けるダメージは80%軽減で20%に、そこにさらに20%軽減がかかり、元のダメージの16%に。
合計は同じ100%の耐性を積んだ場合でも、結果は大きく変わったりします。
ここでまた相殺の話に戻ります。
例えば相手が物理ダメージ増加100%、属性ダメージ増加20%を持っていたとしましょう。
与えてくるダメージは1×2×1.2=240%の威力です。
ここに物理ダメージ軽減50%で受けるとしましょう。すると
ダメージは1×(2-0.5)×1.2=180%の威力
では次に属性ダメージ軽減50%で受けるとどうなるのか。
ダメージは1×2×(1.2-0.5)=140%の威力
となるわけです。
つまり耐性は相手が盛っていない特効の部分にぶつけると効果が大きくなるという話です。
こういったことの積み重ねで、対人が強い人はあり得ないほど頑丈だったり、とんでもない火力で殴って来たりするわけなのです。
これから対人装備やステータスを調整してみようかなという方はこの辺り考えながらやるともう一歩強くなれるかもしれません。
アヴェンジハイロゥについて
こんにちは
少しアースドライブをお休みしているりうりぅです。
今回は反射好き期待の星
アヴェンジハイロゥ
について仕様とかその強さについて書いていきたいと思います。
このスキル、仕様が非常に特殊なスキルなのでその説明から。
まずはゲーム内で確認できるスキル説明文を見てみましょう。
「アヴェンジハイロゥ発動中に、自身が攻撃を受けると、周囲3m以内の敵に(現在のHP×60%)の物理ダメージを与える。このスキルで発生するダメージは、種族・属性・サイズの影響を受けない。(PvPやGvGの場合効果は25%)」
※反射のような書き方ですが、自身がダメージを受けると、殴ってきた相手ではなく自身を中心とした範囲内全ての敵にダメージを与えます。反射頻度は0.5秒毎に1回。
前半は見たままの効果なのですが、後半の「種族・属性・サイズの影響を受けない」コレ具体的にはどういうことかというと、
種族特攻を積んでもダメージは増えない。
属性相性の影響を受けない。相手が念属性だろうが影響を受けません。
自分の武器が短剣だろうが槍だろうがサイズ相性の影響を受けない。ミノタウロスカード等のサイズ特攻も効果がありません。
アヴェンジハイロゥをやってみたい場面といえば対人だと思うのですが、
ここでミソなのは、人間特攻の効果が無いと聞くとデメリットのように聞こえますが「人間種族からのダメージ軽減」も無効です。同様に中型特攻が無効な代わりに「中型からのダメージ軽減」も無効です。
また、サイズ補正も受けないため、本来なら中型(プレイヤー)に対してマイナス補正がある槍アイボリーランス(物理防御無視100%)を装備していても対人でサイズ相性の影響を受けずダメージを通すことができます。
そしてこのスキル反射のような挙動ですが普通に物理ダメージなのでロードオーラやその他物理ダメ増加や物理貫通等が乗り、相手の物理防御でも普通に軽減されるので防御無視も必要です。
ルーンでも強化が可能。
現在のHPではなく「最大HP」参照に、
かつ射程が最大半径6mにまで伸びます。
射程6mと書くとインパクトが小さいかもしれませんが、半径6mの円の中全体にダメージを撒くとなるとなかなか凄まじい範囲になります。
かなり特殊なスキルのため、ただ使うだけだと大したダメージが出なかったりしますが仕様を理解した上で装備を整えると結構な強さになるので是非試してみてください。
小ネタとして、アヴェンジハイロゥの反射ダメージは本来当たり判定のないヘルズプラントやルナティック砲のような「設置された何かが殴ってくる」モノに対して反射のダメージが発生して破壊することができます。
今日から始めるクルセイダー
こんにちは。
忍者やら魔導士やらが実装されても相変わらず盾職をやっているりうりぅです。
最近、おすすめする装備が理想に近いものばかりで高価であったり、話も計算式やらなんやらマニアックなものばかりになっていたので初心に返って今回はこれから盾職やってみようかなとかいう人向けの基本的な話やお手軽ローコストな装備のお話。
※今回は、すぐに始められるお手軽な装備を紹介していくので精錬+15や魔力注入で強くなる装備等はあえて候補から外してあります。
盾職を始めるときにまず思うのが、多分
「どれくらいの数字(装備)が要るんだろう?」
というところだと思います。ボスを倒すならボスのHPを見るなり倒すまでの時間で見るなりすればいいけど耐久ってどれくらいあったらいいのかよくわからない。
結論から言えばボスを抱えつつ死ななければ数字なんてなんでもいいんですが、それを言うと新しくやる人が居なくなりそうなので簡単に私が思う目安を。
タナトスブレイブ
HPが40万、defが3000程度有れば十分に壁として機能すると思います。
タナタスヒーロー
HPが5〜60万、defが5〜6000程度あればあとはスキル回し等の慣れで壁役として十分に機能するかと思います。
※アスム等パーティーからのバフ込み
次に装備についてですが、一番簡単かつお手軽なのは
ゴヴニュの鎧
ゴヴニュの肩掛
ゴヴニュの軍靴
ゴヴニュの兜
で構成されるゴヴニュセットです。
これらはセット効果でHPが大きく上がる上に各種属性耐性も付くのでお手軽に頑丈になることができます。
次に盾、これは
シャドウガード
(def盛り)
ストーンバックラー
(ボスモンスターの多くが該当する、大型モンスターからのダメージを大きく軽減できる。)
ロイヤルシールド
(効果の範囲が広く汎用歳の高い、物理ダメージ軽減)
あたりから自分に足りなさそうなものを選ぶと良いと思います。
武器に関しては、壁をやる上では効果のないものが殆どな上に、唯一と言っていい壁用武器(加護の長槍)が高価なため初めはストームランスを使ってみるのをお勧めします。
安く、穴あけも5本でできて容易な上にvitが6、少しアプグレすればさらにvitが+2され優秀です。
最後にアクセサリーですがこれは2択です。
ネックレス又はサバイバルリング
少し高価ですが無精錬でも使いやすく、ある程度使い回しも効くサバイバルリングを用意しておくと安定するかと思います。
ネックレスに関しては、壁とは別に今後アースドライブをやっていくなら強力な装備です。ただ、ネックレス本体は安いもののアプグレ費用が異様に高いため、アースドライブをやらないのであれば作成不要。
まとめると
盾(シャドウガード、ストーンバックラー、ロイヤルシールド)
鎧(ゴヴニュの鎧)
肩(ゴヴニュの肩飾り)
靴(ゴヴニュの軍靴)
アクセ(サバイバルリング)
武器(ストームランス)
これらは正直なところ理想からは程遠い装備ではあるのですが、この程度でもスキル回しや立ち回りで十分に壁役は可能です。壁に興味のある方はぜひ一度やってみてください。
また、今回紹介したものはあくまでも入門装備なのでひとまず無闇に精錬はしない方が良いかと思います。今後も壁を続けて行こうという気持ちになっていただけたなら、そこで改めて自分の目指す理想装備を確認して鍛えてみてください。
右側の装飾装備については高価であったりガチャ産であったりするもの以外は効果がさほど大きくないものばかりなので割愛いたしました。
コマンドアサルトというスキルの真価
こんにちは。
スレイヤーズでも忍者でもなんでもいいのでディスペルを待った職がいなくなればいいと思っているりうりぅです。
今回はロイヤルカードのスキルであるコマンドアサルトの話。
「アースドライブで火力が出ない」
という方、もしかしてアースドライブというスキル単体で撃っていませんか?
「特殊効果付きのコマンダールーン持ってないから…」
それはひとまず関係ありません。
これまでの、装備やバフの話ではなく今回はコマンドアサルトというスキル単体についての解説です。
「そんなのロイヤルガードやったことなくてもスキル説明文読んだらわかる」
という方も、本当にわかっているかちょっと続きを読んで確認をしてみてください。
まず、コマンドアサルトそのものの効果。
これは比較的シンプルです。
自分の周囲9m範囲の味方に、移動速度+30%(アース神でさらに+20%)、インデュア(ヒットストップやその他弾き出すような挙動の無効)、バインド無効、速度低下無効、を付与する効果です。
非常に強力ですがシンプル。
ここからが本題です。
コマンドアサルトには専用のアドバンスドルーンがあります。
それがコマンダールーン
こいつが割ととんでもないわけです。
コマンドアサルトのクールタイム減少。強い。
強いけどこれはひとまずどうでもいいです。
もう一つの効果
「コマンドアサルトの効果中に、移動速度10%毎にアースドライブのスキル倍率+(10%〜50%)」
(ちなみにこれ説明文の日本語が怪しいですが、実際の効果は移動速度100%を0として増加した分の移動速度10%毎に、です。)
一見するとコマンドアサルトによって上昇した移動速度に対してのようにも見えますが、これが移動速度全てに乗ります。
つまりマーターの首輪等で移動速度の上限の330%まで盛ることができた場合、(10%〜50%)×23ものスキル倍率が加算されるわけです。
そしてこれどこにかかるかというと
アースドライブのスキル計算式
vit×vit×def/10000×960%
の
960%の部分に加算されます。
例えば画像のコマンダールーン46%に移動速度330%まで盛ると
46%×23=1058%
コレが960%に加算されるので2018%に。
ごく単純にアースドライブのダメージが倍以上に上がります。
私はよく、アースドライブのスキル倍率をdef×〜%に変形して、アースドライブのスキル倍率は18000%とか言っていますが式の変形前の倍率は960%と比較的低いのでスキル倍率加算の効果が非常に大きいわけです。
コマンドアサルトも疾走も、まとめてエリート冒険者の戦闘準備に入れることができるので、是非それらを入れたエリートをちょいと発動してからアースドライブを打ってみてください。
あーす☆どらいぶっ!!
アースドライブ型の装備【靴】
こんにちは。
対人は全員ドケビ鎧を着て風属性になればいいと思っているりうりぅです。
今回は実装間近の靴装備の魔力注入について、アースドライブの視点強めで解説して行きます。
長くて読みたく無い方向けに先に結論だけ書いておきます。
「+15なら私のお勧めはオオカミおばあさんのスリッパ。
ただし、無精錬で見るなら歴戦のブーツがつよい。」
では長くても呼んでくれる方向けに頑張って書いて行きます。
まず候補の装備とその魔力注入後の性能について。
「オオカミおばあさんのスリッパ」
def+120
移動速度+12%
str+6
vit+6
HP+3000
atk+2%
精錬+8でdef無視+4%
精錬+12で近接物理ダメ+3%
精錬+15で近接物理ダメ+4%
「ルーングリーブ」
def+120
int+6
str+6
HP+2500
被回復強化+30%
atk+3%
matk+3%
精錬+8でatk+3%、matk+3%
精錬+12でatk+4%、matk+4%
精錬+15でatk+6%、matk+6%
「歴戦のブーツ」
def+120
移動速度+10%
vit+12
HP回復+15%
HP+3000
精錬+8でHP+3%
精錬+12でHP+4%
精錬+15でHP+5%
「バリアントシューズ」
(魔力注入は来ないですが、アースドライブ型としては気になる方もいるかと思うので追加)
def+72
移動速度+8%
mdef+60
精錬+10でSP+5%
精錬1ごとにdef+1%(最大+15%)
この辺りがクルセ系の候補かと思います。
ルーングリーブについては、皆さんご存知の最高級の靴。被回復強化が素晴らしいので、継続的に中ダメージを受け続ける環境で壁をやるならコレ。中ダメージという書き方をしたのは、単発の威力が高すぎて耐えること自体がしんどい技を受ける場合はHPを盛った方が効果があるからです。
オオカミおばあさんのスリッパ、歴戦のブーツ、バリアントシューズ、この辺りがアースドライブに関係してくる装備ですね。
それぞれ、スリッパは満遍なく強く、歴戦はvit+12もありアースドライブ適性も高いHP特化、バリアントシューズはdef特化。
私のおすすめはスリッパですが、正直お金が無尽蔵にあるならとりあえず歴戦を作っておけばいい気はします。アースドライブも強くなるしHPも盛れるので対人にも使える。
が、実際のところアースドライブを撃つとどうなの?
ということでいつもの、数字が嫌いな人がキレそうなやつ行きます。
アースドライブの式
vit×vit×def/10000×960%
基本ステータスはこれまたいつもの
vit400、基礎def3000のdef+100%でdef6000
で計算して行きます。
(小数点第一位を四捨五入)
ひとまずアースドライブに関わる要素のうち移動速度とdef無視は考えないことにします。(とてもめんどくさいので…)
「スリッパ+15」
def+120、vit+6、物理ダメ+7%
(400+6)×(400+6)×{(3000+120)×200%}/10000×960%×107%
=1,056,554
「歴戦+15」
def+120、vit+12
(400+12)×(400+12)×{(3000+120)×200%}/10000×960%
=1,016,834
「バリアント+15」
def+72、def+15%
400×400×{(3000+72)×215%}/10000×960%
=1,014,494
ひとまずこんな感じ。
基本の威力はスリッパが4%ほど抜けている、歴戦とバリアントはほぼ同じな感じですね。
その中でもバリアントはこれ以上の追加効果が無いので、既に持っている方はそれでもいいですがこれから作る価値は無いかと思います。
ではスリッパと歴戦の比較です。
「スリッパ」
・移動速度が速い
・def無視4%
・安い(歴戦とだと倍近く違う)
・物理ダメージ増加は、スリッパ以外での物理ダメ増加を盛れば盛るほど相対的に効果が小さくなる
「歴戦」
・HPが非常に高い(これに尽きます)
スリッパの物理ダメ増加も、歴戦のHP増加も、各々のキャラ本体のステータスや外部からのバフによって相対的な効果が結構変わってくるので、一概にどっちの方が強い。という結論は私の中では出せませんが、比較の欄にも書いてありますがこれ値段が倍近く違うんです。+15だと500M近い差になります。
石油王プレイヤーは知りませんが、500Mあったらもう一箇所+15を揃えるくらいの差になるので、私としてはこの差は圧倒的だと考えます。
そういうわけで私の中でのおすすめは
オオカミおばあさんのスリッパ+15です。
ただ、今回のは最高性能として全て+15での比較をしたのですが、無精錬でアースドライブのみの視点で見た場合歴戦が強いです。アレは無精錬の時点でvit+12を持っているので…
しかし今後色々な場面で使っていくとすると、歴戦の強みはHPですがHPを一番盛りたい場面って対人だと思います。そうなるとそもそも精錬防御が何よりも大切なので精錬値が低い時点で候補外とも言えます。
次回予告
これまで毎回毎回、次回に書きたいことがあったので次回予告書いてたのですが、予告すると次の記事逆に書きにくいことに気がついたので予告やめます。